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Voici les descriptions des dieux que vous avez choisi ainsi que les dieux qui auront un certain impact dans la campagne.

Béorie

Beorie

(Mère de la Taerre), N (N[B]), déesse supérieure de la Taerre, de la Nature et de la Pluie.

La Taerre est la source de toute la vie. Toute vie fait partie du cycle de naissance, de vie et de mort, et toute vie fait partie de Béorie, en surface sous les océans et sous terre. Elle invite toute chose à croître, prodigue sa pluie bénie et reprend ce qui est sien quand vient le temps de la mort. Les désastres causant des destructions de masse sont pour elle une véritable souffrance. Les actes des individus n'ont aucune conséquence tant qu'ils ne menacent pas la Taerre.

Domaines : Eau, Faune, Flore, Terre.

Armes : Gourdin, armes des druides.

Bléredd

(La Mule de Fer), N, dieu mineur des Métaux, des Mines et des Forgerons.

Les dons de la terre sont là pour qu'on les utilise, et la création de l'armure parfaite ou de l'arme sans défaut est un but vers lequel doivent aspirer tous les artisans de la guerre. La mine et la forge ne s'adressent pas aux faibles, aussi les disciples de Bléredd doivent-ils se montrer forts de corps comme d'esprit, car le faible ne peut forger qu'une arme fragile. Les individus les plus doués doivent apprendre et ceux qui dissimulent le secret de leur travail doivent être punis.

Domaines : Feu, Force, Terre.

Arme : Marteau de guerre.

Boccob

Boccob

(L'indifférent, Seigneur de Toute Magie, Archimage des Dieux), N, dieu supérieur de la Magie, du Savoir esotérique, des Prédictions et de l'Equilibre.

L'équilibre prime sur le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos. Il faut repousser les incursions du Bien comme l'oppression du Mal. La magie est la chose la plus importante que la Taerre a à nous offrir, et il est nécessaire de la préserver pour ne pas rompre l'équilibre.

Domaines : Connaissance, Duperie, Magie.

Arme : Bâton.

Dalt

Dalt

C[B], dieu mineur des Portails, des Huis, des Enceintes, des Serrures et des Clefs.

Affronte l'adversité sous différents angles et une solution se présentent à toi.

Domaines : Bien, Chaos, Duperie, Protection, Voyage.

Arme : Dague.

Ehlonna

Ehlonna

(des Forêts), N[B], déesse intermédiaire des Forêts, des Bois, de la Faune et de la Flore, et de la Fertilité.

Les forêts ne sont qu'abondance de vie. Leurs secrets doivent être colportés afin que tous les peuples vivent en harmonie avec la nature. Ceux qui les exploitent doivent être éliminés d'une manière ou d'une autre. Les plantes et les animaux de la forêt sont des dons de la nature, pas de simples butins à piller.

Domaines : Bien, Faune, Flore, Soleil.

Armes : Arc long, épée longue.

Fharlanghn

Fharlanghn

(Celui Qui Campe à l'Horizon), N (N[B]), dieu intermédiaire des Horizons, de la Distance, du Voyage et des Routes.

Les gens doivent toujours être en mouvement et faire de nouvelles découvertes. Ne tournez jamais le dos à une occasion de voyager, car le monde peut changer en l'espace d'une nuit, sanns compter que l'on a parfois besoin d'une nouvelle demeure. L'inspiration se dissimule souvent derrière l'horizon - l'autre bout du monde abrite de nouveaux peuples, de nouvelles cultures, de nouveaux enchantements et de nouvelles routes à emprunter.

Domaines : Chance, Protection, Voyage.

Arme : Bâton.

Héronéus

Héronéus

(L'invincible, le Valeureux Chevalier, l'Archipaladin), L[B], dieu intermédiaire de la Chevalerie, de la Justice, de l'Honneur, de la Guerre, de l'Audace et de la Vaillance.

Le monde est un endroit dangereux offrant de perpétuels défis à ceux qui combattent pour la justice et la protection des faibles comme des innocents. Conduis-toi toujours avec honneur et défend les vertus de la justice et de la chevalerie, en pensées comme en actes. Face au danger, use d'assurance et de calme. La gloire naît dela défaite du Mal et la vertu récompense celui qui défend les préceptes d'Héronéus.

Domaines : Bien, Guerre, Loi.

Armes : Epée longue, hache d'armes.

Hextor

Hextor

(Le Fléau de Guerre, Champion du Mal, Héraut des Enfers), L[M], dieu intermédiaire de la Guerre, de la Discorde, des Massacres, du Conflit, de la Forme physique et de la Tyrannie.

Le monde est un lieu sombre et sanglant où les forts règnent sur les faibles, où le pouvoir est la seule et unique récompense. Il est souvent nécessaire de se montrer cruel et sans merci pour parvenir à ses fins, ce qui a parfois de graves conséquences. L'ordre doit être forgé du tissu du Chaos et la Loi de l'anarchie. Chacun doit obéir aux forces de la Tyrannie et les dissidents doivent être éliminés.

Domaines : Destruction, Guerre, Loi, Mal.

Arme : Fléau d'armes.

Incabulos

Incabulos

(Le Cavalier Noir), N[M], dieu supérieur des Fléaux, de la Maladie, de la Famine, des Cauchemars, de la Sécheresse et des Catastrophes.

Les souffrances du monde constituent le régime d'Incabulos. Maladies, famines et autres calamités lui offrent puissance. Certains prétendent qu'il est possible de se protéger du cavalier noir, voire de l'apaiser par le biais de prières, mais cela ne fait que retarder l'inévitable. Le monde des rêves est son champ de bataille et il livre la guerre aux âmes comme il putréfie les corps.

Domaines : Destruction, Mal, Mort.

Arme : Bâton.

Istus

Istus

(Notre Dame du Destin, l'Achrome et la Très-Chromatique), N, déesse supérieur du Destin, de la Destinée, de la Divination, de l'Avenir et de l'Honnêteté.

Chaque chose est liée aux autres par des filaments invisibles qui tirent et contractent le temps. Les choix de chacun affectent certains filaments, ce qui permet de modifier le cours du destin dans une certaine mesure. Toutefois, quelques toiles sont suffisamment résistantes pour qu'on ne puisse les fuir. L'individu attentif est capable de comprendre ces filaments et de les observer afin d'entrevoir l'avenir. Accepter son destin est le meilleur service que l'on puisse se rendre. Mentir au sujet du rôle que l'on joue dans le monde n'apporte que ruine et désastre.

Domaines : Chance, Chaos, Connaissance, Loi.

Arme : Toile d'Istus.

Iuz

Iuz

(Le Maléfique, l'Ancien), C[M], demi-dieu de la Fourberie, de la Souffrance, de l'Oppression et du Mal.

Les faibles doivent être exploités, tortués et privés de tout espoir. De leur côté, les forts doivent veiller à ne pas être trahis par leurs subordonnés. La souffrance est synonyme de pouvoir et il est nécessaire de faire le mal pour démontrer sa puissance. Foule du pied les individus méprisables. Obéis à Iuz, car ceux qui le défient ne connaîtront que souffrances éternelles.

Domaines : Chaos, Duperie, Mal.

Arme : Epée à deux mains.

Joramie

(La Querelleuse), N (N[B]), déesse mineure du Feu, des Volcans, du Courroux, de la Colère et des Querelles.

Rien n'est plus beau que la danse des flammes et les motifs tortueux que dessine la roche en fusion, qui symbolisent la lutte entre la terre et le feu. Donne libre cours à tes passions et ne recule jamais lorsque tu as la possibilité de rallier autrui à ton point de vue. Chaque individu est constitué d'idéaux et d'opinions. Toute opinion rivale est un défi auquel il faut répondre avec autant de ferveur que si tu étais l'objet d'une menace physique.

Domaines : Destruction, Feu, Guerre.

Arme : Bâton.

Kord

Kord

(Le Lutteur), C[B], dieu intermédiaire de l'Athlétisme, des Exploits physiques, de la Lutte, de la Force et du Courage.

Les forts doivent conduire les faibles. Le courage est la plus grande vertu d'un souverain. La lâcheté ne même à rien.

Domaines : Bien, Chance, Chaos, Force.

Armes : Epée à deux mains, épée bâtarde.

Lolth

Lolth

(Reine Noire des Drows, Reine Démon des Araignées), C[M], déesse intermédiaire des Araignées, des Abysses, de la Convoitise et de la Tromperie.

La peur est forte comme l'acir tandis que l'amour et le respect ne sont que doux et inutiles. Convertis ou détruis tous les drows incroyants. Sacrifie les males, les esclaves et ceux des autres races qui ne croient pas en notre reine. Apprends aux enfants à prier et à craindre Lolth, que chaque famille engendre au moins un clerc.

Domaines : Chaos, Destruction, Duperie, Mal.

Armes : Dague.

Moradin

Moradin

(Le Forgeur d'Âme, Le Créateur), L[B], dieu supérieur des Nains et de la Forge.

Le labeur incessant et le travail bien fait sont les seules occupations pour une âme juste et digne. Tempèrance et acharnement mènent à la sagesse car celle-ci vient du dur labeur. Il faut s'efforcer de forger la force intérieure car la vérité est enterrée dans l'âme aussi profondément que le minerai dans une montagne. Honore ta famille, ton clan et ton roi car ceux sont eux qui t'ont offert la force, l'éducation et la morale. C'est ainsi que débute le chemin vers la sagesse.

Domaines : Bien, Loi, Protection, Terre.

Arme : Marteau de guerre.

Nérull

Nerull

(Le Faucheur, l'Ennemi du Bien, Celui Qui Hait la Vie, le Semeur de Ténèbres), N[M], dieu supérieur de la Mort, des Ténèbres, du Meurtre et du Monde souterrain.

Toutes les créatures sont égales au froid roayume de Nérull. Aux yeux du Faucheur, tout être vivant est un véritable affront et chaque mort offre une sombre étincelle de joie à son coeur depuis longtemps éteint. Ceux qui prient Nérull dans le but de l'apaiser ne font qu'attirer son attention et scellent du même coup leur destin. Ceux qui tuent en son nom doivent être récompensés.

Domaines : Duperie, Mal, Mort.

Armes : Faux, dague, bâton, serpe.

Olidammara

Olidammara

(Le Filou Rieur), C[N], dieu intermédiaire de la Musique, des Fêtes, du Vin, des Roublards, du Sens de l'Humour et des Mauvais Tours.

Prends la musique comme l'ar qu'elle est. Efforce-toi de faire montre du même talent que ton dieu. La vie se doit d'être heureuse et passionnante, et les meilleures plaisanteries prennent toujours quelqu'un pour cible. Quand la farce se fait à tes dépens, apprécie-la et ris-en. Le vin est l'un des plaisirs de la vie et sa création n'est transcendée que par sa dégustation. Misère, tempérance et solennité sont à proscrire car toutes finissent par empoisonner l'âme.

Domaines : Chance, Chaos, Duperie.

Armes : Rapière, armes de roublards.

Obad-Haï

Obad-Hai

(Le Chalumeau), N, dieu intermédiaire de la Nature, des Bois, de la Liberté, de la Chasse et des Bêtes sauvages.

Chacun doit vivre en harmonie avec la nature sous toutes ses formes. Ceux qui lui nuisent méritent une prompte punition. Ceux qui ne font qu'un avec elle n'ont rien à craindre, même si les idiots pourtant bien intentionnés sont parfois emportés par un piège qu'ils n'ont pu ou su éviter. La nature sait se montrer menaçante, dangereuse ou terrible, mais cela fait partie de l'ordre naturel des choses et doit être respecté au même titre que sa beauté et ses merveilles.

Domaines : Air, Eau, Faune, Feu, Flore, Terre.

Armes : Bâton, armes de druides.

Pélor

Pelor

(Le Père Soleil, l'Etincelant), N[B], dieu supérieur du Soleil, de la Lumière, de la Force et de la Guérison.

La vie naît du soleil. Sa lumière offre force aux faibles et soins aux blessés tout en annihilant les ténèbres et le Mal. N'ayez pas peur de défier les forces de la corruption, mais souvenez-vous que si l'éclat du soleil peut aveugler les yeux, l'incessant combat mené contre les forces négatives aveugle parfois le coeur aux vertus essentielles : la bonté, la miséricorde et la compassion.

Domaines : Bien, Force, Guérison, Soleil.

Arme : Masse d'armes lourde.

Phaulkon

Phaulkon

C[B], dieu mineur de l'Air, du Vent, des Nuages, des Oiseaux et du Tir à l'Arc.

Au combat, la victoire dépend des archers. Le ciel est le dôme abritant la Création. Les créatures des cieux sont bénies pour avoir su s'arracher du sol. Va au-devant de ton ennemi, n'attends pas que le Mal gagne du terrain. Les artefacts de guerre d'antan doivent rester là où ils se trouvent, car leur utilisation implique de nombreux périls.

Domaines : Air, Bien, Chaos, Faune, Guerre.

Armes : Arc long, dague.

Rao

Rao

(Le Médiateur, Le Dieu Tranquille), L[B], dieu supérieur de la Paix, de la Raison et de la Sérénité.

La raison est la plus grande des vertus. Elle conduit au dialogue, qui mène à la paix, qui elle-même aboutit à la sérénité. Si chacun raisonnait avec son prochain, le monde profiterait de l'harmonie de l'ordre. Certains refusent d'entendre la voie de la raison et préfèrent s'en remettre à la violence. C'est alors qu'il faut agir - avec raison et sagesse - pour déjouer leurs actions et rétablir la paix.

Domaines : Bien, Connaissance, Loi.

Arme : Masse d'armes légère.

St Cuthbert

Saint Cuthbert

(de la Masse), L[N] (L[B]), dieu intermédiaire du Bon Sens, de la Sagesse, du Zèle, de l'Honnêteté, de la Vérité et de la Discipline.

Le verbe de Saint Cuthbert est empli de sagesse, de pragmatisme et de sensibilité. Le verbe de la Masse a force de loi et chacun doit savoir en tirer la sagesse. Tout vacillement de la foi ou agissement à l'encontre des préceptes du saint est intolérable, tout particulièrement lorsqu'il naît au sein des ouailles. Les infidèles doivent être ramenés dans le droit chemin. L'honnêteté, la vérité, le pragmatisme et la raison sont les vertus.

Domaines : Bien, Destruction, Force, Loi, Protection.

Armes : Gourdin, armes contondantes.

Trithéréon

Trithereon

(L'Invocateur), C[B], dieu intermédiaire de l'Individualité, de la Liberté, du Châtiment et de l'Autodéfense.

Chacun mérite de vivre et de choisir sa place dans le monde. Ceux qui souhaitent entraver ou dominer leur prochain à l'aide de lois oppressives doivent être arrêtés. Il faut apprendre aux gens du commun à protéger leur vie et leur demeure, au cas où l'on souhaite les priver de leur liberté. Si l'on se joue de toi, venge-toi, tout particulièrement si tu ne peut compter sur l'aide de personne.

Domaines : Bien, Chaos, Force, Protection.

Armes : Lance, épée longue, massue.

Vecna

Vecna

(L'archiliche, Maître du Trône des Araignées, Celui dont on murmure le nom), N[M], dieu mineur des Secrets destructeurs et maléfiques.

Quelle que soit la puissance de chaque être, il existe un secret capable de le réduire à néant. Le coeur de chacun abrite un soupçon de ténèbres dissimulé aux yeux d'autrui. La découverte de ce mal secret permet donc de vaincre tout ennemi. La force et le pouvoir puisent leur source dans la connaissance et le contrôle d'autrui. Ne révèle jamais tout ce que tu sais, sans quoi tes ennemis découvriront le mal secret qui t'habite.

Domaines : Connaissance, Magie, Mal.

Armes : Dague, bâton.

Xan Yae

Xan Yae

(Dame de la Perfection), N, déesse mineure du Crépuscue, des Ombres, de la Furtivité et de la Puissance de l'esprit.

La réalité est fondée sur trois préceptes métaphysiques : l'Esprit Universel (l'univers et ce qu'il renferme existent parce que l'esprit les a crées et assure leur pérennité), l'Harmonie Perpétuelle (la vie est équilibrée, la symétrie apparaît dans toute chose, il faut atteindre un tel état pour ne faire qu'un avec la nature) et la Paix Intérieure (les exercices mentaux et physiques permettent d'atteindre un niveau d'existence supérieur). Le flamboyant et l'énergie n'ont pas leur place dans le royaume de la Dame. Il est nécessaire de dénicher les extrêmes du Mal et du Bien pour les tempérer avec harmonie et rétablir l'équilibre.

Domaines : Connaissance, Duperie, Guerre.

Armes : Cimeterre à deux mains, armes de moines.

Zilkus

Zilchus

(Le Grand Maître de Guilde, le Compteur), L[N], dieu intermédiaire du Pouvoir, du Prestige, de l'Argent, des Affaires et de l'Influence.

Dans le monde des hommes, l'envie d'argent est parfois incontrôlable. Contrôlez votre propre désir et exploitez celui des autres - il s'agit là de la clef du pouvoir et de la réussite. Tout ce qui est fait en ce monde peut être amélioré contre quelque profit, et tous ceux qui reconnaissent de telles opportunités ont une longueur  d'avance sur les autres. La politique et la guerre sont deux autres formes de commerce, l'une usant d'une monnaie de mots et l'autre de vies, le tout étant d'utiliser ses fonds de manière plus efficace que son adversaire.

Domaines : Connaissance, Duperie, Loi.

Armes : Dague.

Zuoken

Zuoken

(Maître du Da'Shon et de l'Edel, Serviteur de la Dame), N, demi-dieu de la Maîtrise physique et mentale.

Pour emprunter la voie de la perfection, il faut apprendre le da'shon, car l'utilisation d'armes empêche l'homme d'atteindre ses objectifs. Une fois le but atteint, on peut enfin s'en servir sans craindre de perdre de vue la perfection. Chacun doit s'efforcer de parvenir au sommet de la puissance physique et mentale. Pour toucher à la perfection, il faut rechercher l'harmonie. Ainsi, on aborde toujours les deux faces d'un problème afin de trouver l'équilibre entre elles et d'en permettre une résolution harmonieuse.

Domaines : Connaissance, Force, Guerre.

Armes : Poing de Zodal, armes de moines.

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