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Le Cercle des Huit

Cette mystérieuse assemblée de magiciens connue sous le nom de Cerche des huit profite depuis toujours d'un passé obscurci par la désinformation et les énigmes. L'influence du groupe s'étend depuis l'occident bakluni jusqu'à l'océan Solnor, bien que ses méthodes secrètes ne permettent qu'à quelques individus de se faire une idée de l'étendue de ses activités. Certains membres du Cercle sont bien connus et leurs talents sont appréciés partout à travers la Flannesse. Ainsi, les mages Bigby, Jallarzi et Otto sont les bienvenus jusque dans la lointaine cour de la cosmopolite Faucongris. D'autres, comme Drawmij, Nystul et Théodain, préfèrent opérer loin des feux de la rampe.

Le Cercle des huit fut fondé par l'archimage Mordenkainen. Son objectif était d'en faire un outil de manipulation des différentes factions politiques de la Flannesse, afin de préserver le fragile équilibre des puissances et d'assurer la stabilité du sous-continent. Sa vision de la "neutralité imposée" n'est pas du type "un prêté pour un rendu", mais plutôt une philosophie théorique détaillée, issue de décennies de recherches mystiques.

Les Chevaliers de la Garde

Les Chevaliers de la Garde furent fondés il y a plusieurs siècles de cela, sur les bases d'une organisation similaire présente dans la Grande Marche. Leur tâche est de protéger la Kéolande, la Grande Marche, le Bissel et le Geoff contre les incursions des barbares paynims et des occidentaux (armées des nations baklunies civilisées). Les Gardiens défendent les châteaux, forteresses et fortins situés le long de la frontière avec le Ket, mais également dans les montagnes ccidentales. Les bases les plus importantes de l'ordre se trouvent dans la Grande Marche (Crochebutte), le Geoff (Hochoch) et le Bissel (Pellak). Les membres de l'ordre proviennent des meilleures nations de la vallée du Sheldomar.

Les Chevaliers de la Garde sont des adeptes d'une école de pensée quasi monastique basée sur les écrits du philosophe Azmarandère. Ce dernier rédigea notamment un code de conduite et un ensemble de principes de vie connus sous le nom des Douze et Sept préceptes. Les Douze préceptes régissent la façon dont un chevalier de l'ordre doit accomplir ses activités quotidiennes, en gardant toujours en tête la tradition martiale de l'ordre. Les Sept préceptes guident "la vie au-delà du moi", donnant un sens au monde par-delà le champ de bataille. Ces derniers constituent un secret jalousement gardé, qui n'est révélé aux chevaliers que lorsqu'ils montent en grade au sein de l'organisation. Le mystérieux Septième précepte, censé dévoiler d'anciens secrets au sujet de la création de la Taerre, n'est connu que de la Grandiose Wyverne impériale, chef titulaire de l'ordre, Hugo de Geoff, actuellement souffrant. Ces préceptes ne sont liés à aucun culte en particulier, mais ils s'accordent très bien aux adeptes de St CuthbertHéronéus, Pholtus, Allitur et Mayaheine.

La Garde compte aujourd'hui plus de 6 500 membres. Comme il convient au mysticisme qui se trouve au coeur de cette organisation, les Gardiens s'attribuent des titres fort élaborés. Ils parcourent la vallée du Sheldomar, protégeant les intérêts des différentes nations et mettant à jour les "espions" de l'occident maudit. Le recrutement de nouveaux membres est une préoccupation constante. Les gardiens pensent actuellement que les géants et les orques sont à peine pires que les Baklunis. Iuz est grandement détesté et quelques Gardiens croient que les Baklunis le vénèrent en secret. La Fratrie écarlate est aussi un ennemi avoué. Une vieille rivalité contre les Chevaliers du Cerf persiste toujours. Curieusement, les chevaliers ne voient pas la vallée du Mage comme un problème majeur malgré les raids réguliers que mènent les elfes de la vallée dans les terres alentour.

Les Chevaliers de Luna

Les Chevaliers de Luna constituent un ordre de chevalerie elfique qui se consacre à la protection de la monarchie de Célène et des nobles traditions des elfes à travers la Flannesse centrale. Ils adoptent des valeurs qui font appel à l'autorité des elfes en ce qui concerne la cause du Bien et, noblesse oblige, leurs alliés et les races inférieures. La plupart des dirigeants de cet ordre sont des elfes gris de la grande cour de Célène, même s'ils s'opposent en ce moment ouvertement à la politique de leur reine et de ses conseillers. Comptant à peine plus de deux cents chevaliers, l'ordre comprend également des haut-elfes et des demi-elfes, d'aucuns étant à la fois guerriers et magiciens. La majorité de ces chevaliers opèrent depuis la Célène, mais on les retrouve de plus en plus fréquemment dans le duché d'Ulek, sans oublier qu'ils maintiennent une présence réduite parmi les elfes de Maison-Haute et des Beaux vallons.

Bien que Melf, prince Viveflamme de Célène, soit leur chef reconnu, il n'existe pas de hiérarchie stricte au sein des Chevaliers de Luna. De façon générale, les chevaliers les plus vieux et les plus expérimentés ont le plus d'autorité et il leur est permis de prendre des écuyers de n'importe quelle lignée elfique. L'accomplissement d'une vingtaine de quêtes donne droit à un chevalier de prendre du galon et de choisir un écuyer. Plusieurs des meilleurs aventuriers du Stérich sont des Chevaliers de Luna ayant contribué à la prise du royaume. Tous les chevaliers en quête doivent céder à une cause juste une partie des trésors qu'ils découvrent.

Bien qu'il n'existe pas d'alliance officielle entre les Chevaliers de Luna et ceux du Cerf, ces deux groupes s'entraident parfois. Tous deux considèrent Iuz comme la plus grande menace actuelle à la cause du Bien dans la Flannesse, mais les Chevaliers accordent également beaucoup d'importance à la lutte contre les humanoïdes du Pomarj. La politique isolationniste de Célène est une pomme de discorde entre l'ordre et la Grande cour. Les chevaliers essayent de fléchir cette position en engageant des débats raisonnés et en invitant des dignitaires étrangers à la cour. Ils soutiennent également des actions militaires d'envergure limitée, particulièrement au sud de la bordure méridionale de Célène et dans la principauté d'Ulek.

Les Chevaliers du Cerf

Comptant autrefois parmi les moins militants des principaux ordres de chevalerie de la Flannesse, les Chevaliers du Cerf ont fait montre dernièrement d'une plus grande "agressivité défensive". Leur organisation tripartite remonte aux jours anciens et sert les besoins des seigneurs de la Furyondie, de Maison-Haute et de Véluna. Comme ces Etats sont décentralisés et prennent donc le risque perpétuel d'être envahis d'un côté ou de l'autre, les Chevaliers du Cerf renforcent les armées régulières et traquent les menaces eventuelles. Ils doivent jurer de se mettre à la disposition permanente d'une avant-garde défensive, d'entretenir certaines forteresses et d'apporter leur soutien aux missions de reconnaissance dans les montagnes, les forêts et l'arrière-pays (où ils dispensent souvent la justice aux mécréants).

Les rangs des Chevaliers du Cerf sont ouverts aux nobles comme aux personnes de basse extraction, à condition que le candidat soit tout entier dévoué à la protection de la Furyondie, de Maison-Haute et de Véluna. De plus, chacun doit faire la preuve de ses talents martiaux et avoir accompli un acte exceptionnel de bravoure, de courage, d'honneur ou de service.

Depuis l'ascension de Iuz au pouvoir, les Chevaliers du Cerf ne vivent que pour le détruire, sans oublier ses armées et son royaume. L'ordre entretient également une vieille antipathie avec la Pérennelande, Dyves, le Nyrond, les Chevaliers du saint Pavois et les Chevaliers de la Garde, chacun pour des raisons différentes.

Chevaliers de Furyondie : Cette branche compte aujourd'hui 220 chevaliers et de nombreux guerriers associés. Les préoccupations principales de l'ordre sont le recrutement de nouveaux membres (sans pour autant abaisser son niveau de qualité) et la défense de toutes les fortesses situées le long de la frontière avec Iuz. L'ordre accepte des humains et des demi-elfes. Son blason est d'azur avec des merrains d'or.

Chevaliers de Véluna : On compte seulement 120 chevaliers dans cette branches très active au plan politique, mais chacun d'eux a une grande réputation et commande de nombreux officiers et guerriers. L'ordre n'admettait autrefois que des guerriers mais a récemment ouvert ses portes à plusieurs prêtres combattants de grande renommée. Tous les membres des Chevaliers de Véluna sont des propriétaires terriens et l'ordre accorde autant de valeur à la diplomatie et à l'art de la négociation qu'au maniement des armes. La plupart des chevaliers vénèrent Rao, bien qu'un nombre grandissant se déclarent être des fidèles de Mayaheine ou de St Cuthbert, et même d'Héronéus. L'ordre accepte les humains et les demi-elfes. Son blason est de sable avec des merrains d'or.

Chevaliers de la Grande forêt : Les quarante cinq membres de cet ordres sont exclusivement des olves. Ces elfes habiles dans l'art des escarmouches forestières ne font que de brefs séjours en dehors de la forêt. Ils jouent alors un rôle de seigneur marchand dans la vallée du Haut-Peuple, où ils sont à juste titre acclamés comme des héros quand ils s'efforcent à réunir des fonds pour leur cause. Leur blason est de sinople avec des merrains d'or.

La Société Cornue

Personne ne connaît l'âge exact de la Société cornue. La plupart des érudits croient que ses hiérarques étaient d'opportunistes bandits qui remplirent le vide laissé par Iuz à Molag lors de sa disparition (en 505 AC) et qui furent balayés au retour du demi-dieu (en 570 AC). Des hypothèses plus sinistres situent les origines de cette organisation avant même les grandes migrations d'autrefois. De vieux druides parlent par exemple des redoutés Cornus, des adeptes d'un culte malfaisant qui traquaient et attaquaient les tribus flannas des temps jadis. Il se pourait bien que la Société cornue contemporaine ne descende pas directement de cette secte maléfique et ne soit que le fruit d'habiles imitateurs exploitant de vieilles légendes à leur profit.

Dans un cas comme dans l'autre, la Société cornue se fit connaître pour la première fois en 513 AC, quelques années après la disparition de Iuz, alors que le royaume du cambion était privé de chef. Le groue s'empara de la cité de Molag et entreprit d'unifier les territoires environnants sous sa gouverne. Hobgobelins, orques et autres humanoïdes rallièrent la sombre bannière de la Société cornue. Des rapports contradictoires donnèrent ses membres comme des adorateurs du dieu Nérull ou des adeptes du culte des diables. Les deux semblent possibles puisque cette organisation état en fait une congrégation de plusieurs factions et non une entité monolithique. Le ciment qui assurait sa cohésion était probablement plus dogmatique que spirituel dans son essence.

La Société cornue comptait treize chefs, appelés hiérarques, qui comprenaient de puissants guerriers, des prêtres, des roublards et des magiciens. Sa philosophie se résumait au règne de la terreur et de la force, mais aussi à la suprématie de l'humanité et à l'asservissement des autres races pour parvenir à ses fins.

Les hiérarques et le reste des dirigeants de la Société cornus furent présumés morts au mois de froidure 570 AC pendant la nuit du Festival de la lune de sang. Des forces démoniaques envoyées par Iuz massacrèrent les hiérarques et permirent à l'Ancien de prendre discrètement le contrôle de cette nation. Il est possible qu'un ou plusieurs hiérarques aient survécu à cet événement et tentent actuellement de rebâtir l'organisation, mais la plupart des gens pensent que ce groupe ne constitue plus une menace.

Ceci étant dit, Arkalan Sammal, le renommé sage de Faucongris, effectua une analyse intéressante basée sur des rapports rassemblés par ses bons soins au cours des dernières années. Selon lui, la société aurait survécu et serait passée d'une organisation centralisée à une entité dotée de tentacules dans toute la Flannesse. Voici ses propos : "La Société cornue devait savoir que le retour de Iuz allait marquer sa fin. Elle se serait donc préparée à cette éventualité, probablement en déplaçant le centre nerveux de ses opérations hors de Molag, avant que ne tombe le couperet de Iuz."

Dans les cinq dernières années, les rumeurs ont situé le quartier général de la société le ong des côtes du Pomarj, dans la Marche aux ossements et même dans le Désert étincellant ou la Faille béante. La plupart des gens s'en fichent éperdument, car Iuz est maintenant perçu comme la menace réelle. Arkalan prétend cependant que la Société cornue est devenie plus dangereuse encore depuis sa dispersion. L'Archimage Mordenkainen souleva d'ailleurs la question lors d'un conclave à Faucongruis : "Leurs membres sont-ils maintenant des dizaines, des centaines, des milliers ? Où sont-ils basés ? Quels sont leurs plans ? Sommes-nous certains de la mort de l'Innommable hiérarque ? La gratitude des peuples libres serait acquise à celui qui pourrait répondre à ces questions."

La Vieille Foi

La fertilité naturelle de la Taerre a toujours inspiré la dévotion de ses habitants. Le culte de la mère de la Taerre (Béorie) dominait autrefois toute la Flannesse et ses traditions persistent encore en de nombreux endroits. La présente hiérarchie de la Vieille foi est d'ailleurs basée sur l'ancienne religion des druides, bien que d'autres dieux que Béorie soient aussi vénérés. Bien sûr, d'autres cultes de la nature, et même différentes branches de l'héritage druidique, existent hors de la Vieille foi, mais la plupart ne sont pas basés en Flannesse. De plus, les druides des cercles intérieurs de la Vieille foi inspirent toujours plus de respect et de prestige que les druides des autres communautés. Le gui, les feuilles de chênes et les feuilles de houx sont leurs emblêmes communs. Les druides de l'organisation sont complétement neutres, tant sur le plan philosophique que sur le plan personnel. Ils ne reconnaissent que l'autorité mondiale du légendaire Haut druide.

Les pratiques de la Vieille foi sont généralement en accord avec ceux des autres clergés de la nature. Ainsi, les druides ne sacrifient pas les créatures sentantes. Il existe cependant un noir héritage au sein de la Vieille foi. Les druides de l'antiquité s'allièrent avec les Ur-Flannas qui tenaient alors des tribus entières sous leur coupe malfaisante. Les rituels innommables perpétrés par les Ur-Flannas ne furent pas remis en question par la hiérarchie druidique de l'époque, tant que la puissance de ceux-ci ne menaçait pas l'équilibre de la nature. Avec le temps, les sorciers ur-flannas perdirent de leur puissance et finirent par disparaître, mais la Vieille foi conserve encore certains de leurs secrets magiques.

La Vieille foi est encore largement répandue à travers la Flannesse, et pas seulement dans les régions à dominance flanna. Les bosquets sacrés des temps anciens et les cercles de monolythes de la Vieille foi peuvent abriter des temples dédiés à n'importe quel dieu de la nature sanctionné permis par le druide des environs mais, la plupart du temps, ils sont privés d'ornements. Bien que Béorie, la mère de la Taerre, soit la divinité la plus connue associée à l'organisation, n'importe quel druide d'alignement neutre absolu peut prendre place au sein des neuf cercles de l'Initiation, et ce quel que soit le dieu de la nature qu'il vénère.

Les druides les plus jeunes doivent d'abord servir comme ovates, simples administrateurs et lecteurs d'augures qui ne régissent que les aspirants, ceux qui demandent à entrer dans la hiérarchie. Au-dessus des ovates et des initiés se trouvent ceux qui peuvent revendiquer le titre de druide. En compagnie des trois archidruides et du grand druide, ils dispensent l'enseignement aux druides subordonnés (il y a neuf grands druides dans la Flannesse, un pour chaque grande division géographique). Les légendes parlent aussi du Haut druide et d'une cabale mystiques appelés les Hiérophantes, mais les informations relatives à ces maîtres ne sont pas accessibles aux étrangers à l'organisation.

La Vieille Tradition

Les sociétés de la Vieille tradition constituent un ordre de bardes associé à l'organisation druidique de la Vieille foi. Très peu de bardes archétypaux existent encore, car leurs traditions sont principalement celles des anciens Flannas. Les bardes de la Vieille tradition se distinguent des bardes d'aujourd'hui et des ménestrels de tous les jouers par leurs nobles origines, leur érudition et leur usage de la magie druidique. Le futur barde de la Vieille tradition doit être de noble extraction et d'ascendance humaine, bien que des demi-elfes soient également acceptés. La coutume exige que chaque candidat ait fait la démonstration de ses talents en matière de guerre et de furtivité, en plus d'une grâce sans pareille, avant de recevoir son enseignement druidique. L'héritage de la Vieille tradition comprend également un petit nombre d'instruments à cordes magiques, spécifiquement conçus our chacune des sept sociétés de la Vieille tradition. La récupération de ces instruments est le premier souci des membres restants de ces sociétés, car il est dit que les enchantements qui y ont été implantés par un vénérable artisan ne peuvent s'exprimer que par la main d'un barde de la Vieille tradition.

La Fratrie Ecarlate

La Fratrie écarlate était encore tout récemment une puissance secrète et isolée de la Flannesse. Elle apparut au grand jour quand elle renversa plusieurs gouvernements suite à une campagne d'espionnage, de chantage et d'assassinats. Avant sa révélation, la Fratrie avait réussi à infiltrer de nombreuses cours de Flannesse et sa découverte fut la source d'une grande paranoïa et de beaucoup d'exils et d'assassinats (souvent injustifiés) parmi les différents cercles gouvernementaux.

Plus précisément, c'est en 573 AC que des ambassadeurs, vêtus de robes rouges, firent leur apparition dans les cours de la Ligue de Fer. Ne parlant qu'à mi-voix, ils offrirent leurs services aux seigneurs marchands, se présentant comme des émissaires pacifiques de la Fratrie écarlate, représentants du royaume de Shar, un mot signifiant pureté en ancien sullois. A l'époque, personne ou presque ne fit le lien entre l'apparition de ces sages conseilleres monastiques et la disparition du prince Thrommel de Furyondie ou même toute une série d'évènements politiques survenus partout en Flannesse. L'arrivée des Frères du signe écarlate n'en attisa pas moins la curiosité et il fallut peu de temps avant que des espions ne partent pour le Tilvanot. Très peu de ces agents revinrent auprès de leur maître. Ceux qui le firent racontèrent avoir observé une société agraire établie le long des côtes qui semblait cultiver bien davantage que ce qu'elle ne pouvait consommer. De fait, d'énormes chargements de récoltes variées prenaient la route du plateau situé au centre de la péninsule. Les fermiers étaient dirigés par des moines en robes rouges, des hommes et des femmes capables d'incroyables prouesses martiales au combat à mains nues. Ceux qui défiaient leur ordres étaient sévèrement punis, afin de servir d'exmple aux autres.

Les espions mentionnèrent également la présence des esclavars, d'étranges races d'esclaves spécialisés créées par le biais de la magie et de sciences mystérieuses. Ils parlèrent également de leurs créateurs, de puissants magiciens du Signe écarlate capables de les contrôler. Finalement, et plus effrayant encore, les espions rapportèrent que la Fratrie écarlate ne vénérait aucun dieu décent, mais payait plutôt tribut au sombre Tharizdun, l'Ultime Destructeur.

Il va sans dire que ces rapports effrayèrent les dirigeants de la Flannesse qui se tournèrent alors vers leurs propres conseillers afin d'élaborer une stratégie pour faire face à cette nouvelle menace. Malheureusement, nombre de ceux--ci étaient des agents de la Fratrie et ils n'eurent de cesse de recommander la patience et la prudence en la matière. Ils allèrent même jusqu'à suggérer que la Fratire finirait bien par se révéler d'elle-même et qu'il serait alors temps de s'occuper de la piétaille qu'elle ne pouvait pas manquer d'être. Les dernières années nous apprirent qu'il en fut, bien entendu, tout autrement.

Si les rapports provenant des espions des pays plus nordiques (souffrant le plus souvent de fièvres dues au climat, de maladies parasitaires ou pire encore) sont dignes de foi, la Fratrie écarlate contrôlerait maintenant tout le vaste plateau du Tilvanot, depuis la confluence du Grand marécage et de l'Echine du monde jusqu'à l'immense île tropicale de Lof Bosok, au large de la côte nord-est de la péninsule.

Les étrangers ont rarement l'occasion de contempler la capitale de la nation, que l'on dit être une magnifique cité fortifiée. On pense qu'elle est dissimulée quelque part sur le massif plateau d'Okalasna. La cité portuaire de Kro Terlep, autrefois interdite, accueille aujourd'hui les navires étrangers, mais rares sont les capitaines qui bravent les eaux regorgeant de pirates et de monstres marins pour commercer avec la Fratrie.

Les armées de la Fratrie, ou du moins celles débarquées dans les ports occupés au nord et à l'ouest, sont principalement constituées de sauvages guerriers des jungles du Sud, des combattants qui ne font pas de quartier et que l'on dit adeptes de sanglants sacrifices rituels. Ces troupes sont renforcées d'orques, d'hobgobelins et d'autres créatures. Beaucoup des habitants du nord estiment que la Fratrie compte également sur une armée régulière au sein de son territoire, mais il n'existe aucune certitude à ce sujet. Par contre, plusieurs nations ont eu l'occasion de se mesurer à l'impressionnante marine de la Fratrie en cours d'expansion, laquelle est souvent renforcée de navires "indépendants" provenant essentiellement de la flotte de la Seigneurie des îles.

Les Pourpoints Verts

Petite faction établie sur l'orée nord de la forêt Noueuse, elle réunit une cinquantaine de rôdeurs pour défendre les terres boisées qui s'étendent sous l'embouchure du Velverdyve.

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