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Les points d'héroïsme

On obtient un point d'héroïsme à tous ces niveaux : 1, 2, 4, 7, 11, 16.

En utilisant un point d'héroïsme, on augmente ses chances de réussite lors d'une action critique. Cela vous permet d'influencer le hasard qui résulte dans le lancer de dés. Et les joueurs sont ainsi moins dépend d'un simple jet de dés et peuvent alors mettre toutes les chances de réussite dans une action qui leur tient à coeur et qu'ils n'avaient pas envie de planter juste à cause des hasards d'un dé. Enfin, c'est une faculté que seuls des héros peuvent avoir, le nom parle de lui-même.

On peut utiliser autant de points d'héroïsme qu'on souhaite pour une action, dans la limite des points d'héroïsme encore disponibles. Ils permettent alors, au choix :

  • d'offrir un bonus circonstanciel de +5 au jet ;
  • de lancer un d20 supplémentaire (en gardant le résultat le plus intéressant d'entre eux) ;
  • de se prendre les dégâts à la place d'un allié à moins de 3m, ceux-ci sont alors doublés.

L'action doit concerner le personnage. Ainsi, que ce soit le personnage qui entreprend l'action ou qu'il en subit les conséquences, le joueur doit intervenir et utiliser ses points d'héroïsme avant le lancer de dés.

Les points d'héroïsme ainsi utilisés ne sont pas définitivement perdus. On les récupère à travers des éléments forts de rôleplay reflétant bien la personnalité du personnage (alignement, religion, principe, caractère, etc.). Le nombre de points d'héroïsme récupérés et fonction de la qualité de l'intervention et le MD est seul juge dans la restitution de ces points d'héroïsme.

Enfin, les points d'héroïsme peuvent se dépenser. On dépense alors deux points d'héroïsme pour en faire en quelque sorte un point de destin et pour échapper à un cruel et mauvais sort. Ces points d'héroïsme ainsi dépensés sont à jamais perdus.

Notons une dernière chose, le joueur qui voit son personnage mourir à deux choix :

  • soit il choisit de dépenser des points d'héroïsme pour changer la destinée de son avatar ;
  • soit il laisse son personnage mourir tragiquement et refait un personnage de niveaux égale au nombre de points d'héroïsme qu'avait le précédent.

La magie

La magie a ses limites qui sont la plupart du temps celles du corps focalisateurs, c'est-à-dire l'endurance du lanceur de sorts. Ainsi, après chaque sort, le lanceur de sorts doit réussir un test de vigueur (DD égale à 10+niveau du sort) sous peine de recevoir l'état fatigué.

La variante

Habituellement, les tests ont lieu du côté des assaillants, c'est-à-dire, ceux qui portent l'attaque. Ainsi, qu'on soit PJ ou monstre, on lance un test d'attaque.

La variante propose de laisser tous les tests aux pj qu'ils soient entrain d'attaquer ou de subir une attaque.

  • Ainsi, leur modificateur d'attaque ne change pas et ils doivent franchir la CA de leur adversaire qui ne change pas non plus.
  • Leur CA n'est plus un DD fixe à franchir mais est un modificateur (égale à la CA habituelle moins le 10 octroyé par défaut) et ils doivent passer un DD d'attaque de l'adversaire, qui lui change aussi et qui est égale à 10 plus le modificateur habituel à l'attaque.

L'intérêt est triple. Les joueurs sont plus souvent sollicités dans le round de combat et sont donc plus dans le coup et semblent plus intervenir dans le jeu. On décharge une partie du travail du maître du donjon, il a bien d'autres choses à gérer. On transmet naturellement une partie de la narration aux joueurs qui consistera à décrire les conséquences de leur défense (et donc de l'attaque de leur adversaire) au même titre qu'ils décrivent leur action d'attaque.

Les nouvelles propositions

Dons

Destruction d’objets magiques

Ce personnage a toujours connu une certaine révulsion à la magie.

Condition : Ne pas être un LS.
Avantage : Le personnage profite d’un bonus dans une de ses caractéristiques quand il détruit un objet magique. Ce bonus dure une journée quand il en détruit un ; s’il en détruit deux en même temps, il dure une semaine ; s’il en détruit trois ensembles, il dure un mois ; il est permanent s’il en détruit quatre en même temps. La valeur des objets magiques doit être d’au moins 1 000 po. De plus, le bonus est de +2 si l’objet le plus faible est de puissance mineure ; de +4 si l’objet le plus faible est de puissance majeure ; de +6 si l’objet le plus faible est de puissance majeure. Enfin, ces boni ne se cumulent pas.

Science de la destruction d’objets magiques

Plus que de la répulsion, une haine farouche contre la magie anime le personnage.

Condition : Ne pas être un LS, posséder Destruction d’objets magiques.
Avantage : Le personnage gagne de l’expérience en détruisant des OM (sans oublier les risques liés aux destructions des OM). En contrepartie, s’associer avec des LS lui devient difficile, il perd un point à ses JdS et à son Att. quand il combat avec des LS. De plus, posséder des OM et profiter de dons magiques lui est également difficile. Il doit réaliser un test de volonté DD15 pour des OM qui valent entre 0 et 1 000 po, DD17 pour des OM qui valent entre 1 001 et 10 000 po, DD20 pour des OM qui valent entre 10 001 et 100 000 po et DD25 pour des OM qui valent plus de 100 001 po. De plus, il doit réaliser un test de volonté DD15 pour profiter de sorts de niveau 0 à 3, DD17 pour profiter de sorts de niveau 4 à 6 et DD20 pour profiter de sorts de niveau 7 à 9.

Héros

Ce personnage s'élève au-dessus de la masse. Les dieux lui accordent leur attention.

Avantage : Obtient un point d'héroïsme en plus.

Compétences :

Estimation :

Le personnage est capable d'apprécier la taille, le volume ou le poids d'un objet, d'une forme.

·         DD10 : le poids d'un rocher, la hauteur d'un mur ;

·         DD15 : la longueur d'une piste, le volume d'un bassin ;

·         DD20 : la distance entre deux bateaux, la profondeur d'un puits.

Le personnage est capable d'évaluer un voyage.

·         DD15 : la durée du voyage, la distance, la pénibilité ;

·         -2 au DD : s'il est aidé d'une simple carte ;

·         -5 : s'il est aidé d'une carte exhaustive ;

·         -5 : s'il connait la région (test de géographie) ;

·         +5 : voyage hors du commun, météo imprévisible.

Le personnage est capable de déterminer la dangerosité d'un obstacle ou d'un adversaire. Le MD peut donner au joueur le FP de la rencontre ou du piège. Si un test de compétence a préalablement été réussi, +5 au test d'estimation.

·         DD15 : rencontre ordinaire, piège commun, coriacité d'un PNJ (le MJ peut indiquer au joueur la valeur de la compétence sociale du PNJ, -5 au DD si test de psychologie réussi ;

·         DD20+mod.Int-mod.For : adversaire ayant plusieurs DV, ou n'étant pas humanoïde.

·         DD30 : puissance d'une attaque, une faculté, qualité d'une défense. Le MD peut donner au joueur le DD pour résister, la CA, etc.

Sorts

Capacités

Classes

Races

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